遊戲意見版 (82) 萊特因寵物情人



羅蘭德 知らないわ 周りのことなど 私は私 それだけ
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2009-09-11 11:54:22



  歡迎大家對本遊戲的架構、文字錯誤、變數問題提出疑問,我會盡力改進的。


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zashbell ...
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2009-10-03 07:07:01

 羅蘭德
 
 <BUG>
 如果把有些麵包拿去送人
 再去森林的話雖然身上沒麵包但遇的到白蛇 = =|||
 
 


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羅蘭德 知らないわ 周りのことなど 私は私 それだけ
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2009-10-02 23:46:43

 zashbell
 
 我大概知道你為什麼會這樣設
 
 不過不知道bass能不能用 = =
 
 目前我不會改變吧 除非出現什麼重大的錯誤
 
 
 


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zashbell ...
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2009-10-02 23:07:30

 羅蘭德
 
 = = 機率啊...
 畢竟是你的東西
 你想那樣寫也行啦
 不過, 如果顯示數值sys(showv: 變數名稱)
 是我想的return integer variable應該可以這樣用
 用法如下
 
 一開始選防禦
 sys(setv: 最大血量: 500)
 sys(setv: 目前血量: 500)
 
 一開始選攻擊
 sys(setv: 最大血量: 1200)
 sys(setv: 目前血量: 1200)
 
 受傷
 sys(setv: 怪物攻擊: 80)
 sys(setv: 目前血量: 1200-(sys(showv: 怪物攻擊)))
 
 戰勝回血
 sys(setv: 怪1增血量: 120)
 sys(showv: 最大血量:(sys(showv: 最大血量))+(sys(showv: 怪1增血量)))
 sys(setv: 目前血量: (sys(showv: 最大血量)))
 
 
 
 
 
 


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羅蘭德 知らないわ 周りのことなど 私は私 それだけ
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2009-10-02 20:26:11

 zashbell
 你說的方式當然比較方便 我也不是沒想過 但是 bass裡不知道寫不寫的出來
 我是看bass裡提供的變數使用作為參考↓
 https://bassadv.com/doc/quickstart/professional.ph...
 
 你所謂的原本最大血量 是指每次戰鬥前的血量吧?
 但是我不能設一個我不知道的血量加上戰鬥後增血量   再去彌補已經嚴重失血的主角啊
 
 ORI_MAX_HP+ BATTLE_WIN_HP //原本最大血量+戰鬥勝利後增減血量
 這個寫法的困難點在於 戰鬥完 已經減血過的血量怎麼回復戰鬥之前的血量(程式並不會記憶)
 
 = = 我不是很懂程式 我個人看這些變數的結論是 
 基本上bass提供的變數都是單向的 除了固定變數的增減 沒有什麼變化
 
 所以我ㄧ開始設的方式(自己掰的)
 以血量為基礎 不以攻擊力為基礎
 
 原本 主角打每一隻怪的補償血量就不同 
 ex: 怪物血量300 攻擊力80 主角攻擊力110 血量500=主角受傷2次 攻擊3次 剩餘血量340
 補償血量設為怪物血量的70~90% 
 
 因為增設的怪物攻擊力 超乎原本預設主角受傷的程度
 (本來想這邊讓大家不要練的太快 因為增設新的攻擊方式 看來太過了)
 
 我現在是用 原補償血量+次級補償血量(被怪物特別攻擊的次數加成的血量)
 
 目前預設 怪物特別攻擊1~9次及十次以上相同 每次的次級補償血量都不同 大約是怪物造成傷害的20%~50%
 最低100 最高不超過700(九次特別攻擊以上)
 
 但次級補償血量在塞爾特血量到達一定數值就不再增加 
 反用 增加防禦成功機率與反擊怪物的損血量 代替 
 
 原本預設的補償血量也順便提高了一點
 
 不知道這樣行不行的通 = = 測過了一次 應該還可以 
 
 我先把幅度弄寬一點 若太簡單 再下降吧
 
 


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zashbell ...
 Lv.6
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2009-10-02 03:28:43

 羅蘭德
 
 對,編程的話邏輯改用如下
 
 ORI_MAX_HP // 原本最大血量
 BATTLE_WIN_HP // 戰鬥勝利後增減血量, 依怪物而不同
 
 //original battle code here 原本戰鬥的編程放這
 
 If win //如果戰勝
 ORI_MAX_HP+ BATTLE_WIN_HP //原本最大血量+戰鬥勝利後增減血量
 Else if lose //如果戰敗
 //does nothing 無血量條整
 End if
 
 這樣的話,不管你攻擊招式有幾招,都沒差
 
 
 
 
 
 


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