模擬養成遊戲基本架構教學 (24) BASS 教學版



d30327 Donna
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2008-11-25 21:30:20



  這裡講的是製作模擬養成遊戲所需要用到的基本舞台教學。
  製作模擬養成遊戲一定會牽扯到時間的設定、好感度的設定……
  那些遊戲設計問題區中的變數問題區,都有前輩們留下來的精華,請各位直接去翻看看~
  這裡就直接進入主題啦!
  首先先設立以下幾個舞台
  『遊戲開始』、『主畫面』、『房間』、『狀態』、『結局』、『學習』
  
  接下來是……
  在『遊戲開始』這個舞台內容設立以下這些變數:
  劇本開頭放sys(setd:01:equa1:主畫面)
  中間內容安插幾個新變數sys(setv:設定變數:0)
  同一幕劇本尾巴放sys(setv:01:1)
  出口舞台設:『學習』
  
  
  接下來在『主畫面』這個舞台內容設立以下這些變數:
  sys(setd:天:more1:結局)
  sys(setd:時:more11:房間)
  sys(setd:金錢:less0:end2)
  出口舞台設:『學習』
  
  
  
  接下來在『房間』這個舞台內容設立以下這些變數:
  sys(setv:時:3)
  sys(setv:天:+1)
  出口舞台設:『遊戲開始』
  
  
  接下來在『狀態』這個舞台內容設立以下這些變數:
  sys(showv:知識)知識
  sys(showv:藝術)藝術
  sys(showv:體能)體能
  sys(showv:邏輯)邏輯
  sys(showv:氣質)氣質
  sys(showv:金錢)金錢
  sys(showv:天)天數
  出口舞台一樣設『遊戲開始』這個舞台。
  
  
  
  接下來在『結局』這個舞台內容放
  sys(setd:某數值名稱:more多少數值:舞台)這個變數,
  例如下面的例子~
  sys(setd:文:more550:口試)
  文大於550,跳到『口試』的舞台。
  出口舞台:可以設普通結局,例如都沒有達到以上條件的話,就直接到普通結局的舞台
  
  
  接下來在遊戲真正的內容,例如『學習』這個舞台裡面放:
  sys(setv:時:+4)這個變數
  出口舞台設:『茅山之術』、『四書五經』……
  
  
  
  再講的更細一點,可以在學習中的一項,例『茅山之術』這個舞台裡面放:
  劇本開頭放sys(setd:02:equa1:茅山之術2)
  中間對話內容
  同一幕劇本尾巴放sys(setv:02:1)
  出口舞台設:『遊戲開始』
  然後以此類推,可設定『茅山之術2』~『茅山之術7』,N多有關茅山之術劇情的舞台。
  
  總之以上這組變數在講的就是……
  就是這組變數sys(setd:02:equa1:茅山之術2)
  sys(setv:02:1)
  它在講的就是第一次來到這裡,跟第二次來到這裡講的對話不會重覆。
  也就是第一次來到這個地方講過這些話了,第二次再同樣來到這個地方,不會重覆第一次來講的話。
  真的不懂,汗~
  玩這個遊戲就知道了。
  https://bassadv.com/platform/game.php?id=15179688...
  
  
  
  再講的更深一點,利用以下這組變數,會讓遊戲的精采度加倍。
  sys(setd:知識:more15:茅山之術5)這個變數是說……
  當知識大於15時,就會跑到『茅山之術5』這個舞台,如果知識一直沒有大於15,那麼玩家來到這裡,就會一直停留在『茅山之術4』這個舞台劇情上。
  然後有玩過回到古代2的人都知道,如果你沒有去學習中的四書五經找程大人的話,每次來玩茅山之術,一定會卡在『茅山之術4』這個舞台劇情上,故事內容會一直暗示你去找程大人。
  所以以上這組變數是很好用滴~
  
  
  做模擬養成遊戲,只要遊戲基本舞台架構設立起來,再利用以下這兩組變數,
  來頭一個地方,第一次和第二次來時,絕不會重覆的變數
  sys(setd:01:equa1:主畫面)
  sys(setv:01:1)
  
  和more大於、 less小於多少數值,就會跳到你要設定的舞台去的變數~
  sys(setd:知識:more15:茅山之術5)
  就會讓你的遊戲變的很精采。
  
  
  總之,如果有空,再來弄戰鬥的遊戲變數教學跟大家分享。
  以上對於這些變數的運用如果實在不懂,建議還是一開始那一句,
  去翻『遊戲設計問題區』的『變數設定發問區』。
  那裡留下了很多前輩們的智慧結晶。
  
  其實做模擬養成類的遊戲並不難,不要覺得變數很難。
  比起戀2的設定,就我個人感言,
  LA大的設計比戀2的設計還要來的簡單上手多了!
  真的,變數並不難~
  會跟大家分享這個主要的原因就是鼓勵大家多多做模擬養成遊戲啊!
  不然模擬養成區的遊戲真的很少說= =
  
  如果看不懂上面的設定,老話一句,去翻『遊戲設計問題區』。
  這篇只是介紹一下,一天三回的模擬養成遊戲的基本架構而已。


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luares 飛: ..................
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2009-01-04 18:26:43

 d30327
 
 我測試過是沒問題吧
 
 加油啊~ 期待你的遊戲啊~ 好久沒玩過不是小說的遊戲了 (喂!
 
 


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luares 飛: ..................
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2009-01-04 15:11:21

 d30327
 
 
 嗯, 應該是沒有問題的. 我自己是習慣這樣
 其實就是跟結局判斷一模一樣. 
 
 sys(setd:文:more550:口試)
 sys(setd:茅:equa4:茅5)
 
 幾乎一樣嘛 XD 只不過是 equa 在絕對條件下才運行
 其實也一樣要記錄算數, 但是不用開新變數名稱, 而且容易知道哪個變數是哪個舞台群組. 我來說是可以精簡就精簡. 是說, 不小心跳了一個數字, 要追溯起來, 我覺得比找哪裡忘了+1還辛苦.  
 
 用加數的話, 靈活性大很多. 就好像你那個知識限制一樣. 還可以弄成要學了四書五經(要先學會古代文字? XD), 才可以開始學其他課. 
 
 至於 知識more ... 我現在只想到加多一個"茅4a"舞台. ORZ 
 在那開頭的一大串中, 把 setd:茅:equa4:茅5 改成 setd:茅:equa4:茅4a 
 在茅4a舞台裡面, 在開頭放 sys(setd:知識:more15:茅5), 劇情跟茅4一樣, 但不用放sys(setv:茅:+1)
 :理論上是這樣沒問題的, 我沒試 (逃)
 :想過只在變數上修改, 但沒辦法在所有條件下都正確運行 ORZ
 
 看你養成遊戲做要到什麼程度吧, 其實沒必要想變數想那麼辛苦 XD. 
 做解謎的話, 我自己覺得+數會方便修改, 因為變數可以四處放, 隨時都可以在任何地方加限制性的特別劇情. 
 我在做的遊戲事件不是一直線解決, 有很多劇情觸發,事件和事件 crossover, 所以同一場景不重劇情和限制劇情要用到+數. 
 
 在把事件攪複雜前, 會先被一大堆變數名攪亂了.
 哈哈, 遊戲太簡單不好玩啊 XD
 怎樣都會有人破關(多手)寫攻略 =3=
 
 一句老話, 看習慣吧 XD 
 討論看看就好. 
 


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luares 飛: ..................
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2009-01-03 16:59:45

 d30327
 
 我是說差不多的方法啦
 對於我這死懶人, 要我每個舞台到多寫一行變數, 我才不幹 (打死
 
 對我來說不會難 (炸) 反而變數名稱太多我會亂 ORZ
 
 例如說茅山之術, 只要設"茅山"這個變數就好
 
 只要在"茅山之術"舞台寫這組就好
 sys(setd:茅山:equa1:茅山之術2, setd:茅山:equa2:茅山之術3,setd:茅山:equa3:茅山之術4,setd:茅山:equa4:茅山之術5, setd:茅山:equa5:茅山之術6, setd:茅山:equa6:茅山之術7)
 sys(setv:茅山:+1)
 :用sys(setv:茅山:1) 也可以. 
 
 舞台"茅山之術2-6" 中加入 sys(setv:茅山:+1)
 
 那麼可以省掉 "舞台: 茅山之術2-6" 中 03-06 這堆變數, 而且只要跑"茅山之術"舞台, 不用經過茅山之術2-6才到7. (其實都沒差 (爆
 
 另外就是, 出口設"遊戲開始", 直接設設"主畫面"應該就好
 那"01" 也省掉
 


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luares 飛: ..................
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2009-01-03 10:51:26

 Donna
 
 我想起一個問題. 我記得Donna 的習慣 (?) 好像是這樣?
 
 舞台: 茅山之術
 sys(setd:02:equa1:茅山之術2)
 sys(setv:02:1)
 
 舞台: 茅山之術2
 sys(setd:03:equa1:茅山之術3)
 sys(setv:03:1)
 .
 .
 .
 舞台: 茅山之術6
 sys(setd:06:equa1:茅山之術7)
 sys(setv:06:1)
 
 這個的話要說明一下. 不然很容易誤會 茅山之術1-7 都是用 "02"
 
 
 是說我自己是用設"天","時"等等變數的方法來不重複舞台. 我才懶得每個舞台都設新變數 (炸
 
 
 
 
 


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