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luares 飛: .................. Lv.2:0 Lv.4
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2009-01-04 15:11:21
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d30327 嗯, 應該是沒有問題的. 我自己是習慣這樣 其實就是跟結局判斷一模一樣. sys(setd:文:more550:口試) sys(setd:茅:equa4:茅5) 幾乎一樣嘛 XD 只不過是 equa 在絕對條件下才運行 其實也一樣要記錄算數, 但是不用開新變數名稱, 而且容易知道哪個變數是哪個舞台群組. 我來說是可以精簡就精簡. 是說, 不小心跳了一個數字, 要追溯起來, 我覺得比找哪裡忘了+1還辛苦. 用加數的話, 靈活性大很多. 就好像你那個知識限制一樣. 還可以弄成要學了四書五經(要先學會古代文字? XD), 才可以開始學其他課. 至於 知識more ... 我現在只想到加多一個"茅4a"舞台. ORZ 在那開頭的一大串中, 把 setd:茅:equa4:茅5 改成 setd:茅:equa4:茅4a 在茅4a舞台裡面, 在開頭放 sys(setd:知識:more15:茅5), 劇情跟茅4一樣, 但不用放sys(setv:茅:+1) :理論上是這樣沒問題的, 我沒試 (逃) :想過只在變數上修改, 但沒辦法在所有條件下都正確運行 ORZ 看你養成遊戲做要到什麼程度吧, 其實沒必要想變數想那麼辛苦 XD. 做解謎的話, 我自己覺得+數會方便修改, 因為變數可以四處放, 隨時都可以在任何地方加限制性的特別劇情. 我在做的遊戲事件不是一直線解決, 有很多劇情觸發,事件和事件 crossover, 所以同一場景不重劇情和限制劇情要用到+數. 在把事件攪複雜前, 會先被一大堆變數名攪亂了. 哈哈, 遊戲太簡單不好玩啊 XD 怎樣都會有人破關(多手)寫攻略 =3= 一句老話, 看習慣吧 XD 討論看看就好.
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luares 飛: .................. Lv.2:0 Lv.4
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2009-01-03 16:59:45
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d30327 我是說差不多的方法啦 對於我這死懶人, 要我每個舞台到多寫一行變數, 我才不幹 (打死 對我來說不會難 (炸) 反而變數名稱太多我會亂 ORZ 例如說茅山之術, 只要設"茅山"這個變數就好 只要在"茅山之術"舞台寫這組就好 sys(setd:茅山:equa1:茅山之術2, setd:茅山:equa2:茅山之術3,setd:茅山:equa3:茅山之術4,setd:茅山:equa4:茅山之術5, setd:茅山:equa5:茅山之術6, setd:茅山:equa6:茅山之術7) sys(setv:茅山:+1) :用sys(setv:茅山:1) 也可以. 舞台"茅山之術2-6" 中加入 sys(setv:茅山:+1) 那麼可以省掉 "舞台: 茅山之術2-6" 中 03-06 這堆變數, 而且只要跑"茅山之術"舞台, 不用經過茅山之術2-6才到7. (其實都沒差 (爆 另外就是, 出口設"遊戲開始", 直接設設"主畫面"應該就好 那"01" 也省掉
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