這裡講的是製作模擬養成遊戲所需要用到的基本舞台教學。 製作模擬養成遊戲一定會牽扯到時間的設定、好感度的設定…… 那些遊戲設計問題區中的變數問題區,都有前輩們留下來的精華,請各位直接去翻看看~ 這裡就直接進入主題啦! 首先先設立以下幾個舞台 『遊戲開始』、『主畫面』、『房間』、『狀態』、『結局』、『學習』 接下來是…… 在『遊戲開始』這個舞台內容設立以下這些變數: 劇本開頭放sys(setd:01:equa1:主畫面) 中間內容安插幾個新變數sys(setv:設定變數:0) 同一幕劇本尾巴放sys(setv:01:1) 出口舞台設:『學習』 接下來在『主畫面』這個舞台內容設立以下這些變數: sys(setd:天:more1:結局) sys(setd:時:more11:房間) sys(setd:金錢:less0:end2) 出口舞台設:『學習』 接下來在『房間』這個舞台內容設立以下這些變數: sys(setv:時:3) sys(setv:天:+1) 出口舞台設:『遊戲開始』 接下來在『狀態』這個舞台內容設立以下這些變數: sys(showv:知識)知識 sys(showv:藝術)藝術 sys(showv:體能)體能 sys(showv:邏輯)邏輯 sys(showv:氣質)氣質 sys(showv:金錢)金錢 sys(showv:天)天數 出口舞台一樣設『遊戲開始』這個舞台。 接下來在『結局』這個舞台內容放 sys(setd:某數值名稱:more多少數值:舞台)這個變數, 例如下面的例子~ sys(setd:文:more550:口試) 文大於550,跳到『口試』的舞台。 出口舞台:可以設普通結局,例如都沒有達到以上條件的話,就直接到普通結局的舞台 接下來在遊戲真正的內容,例如『學習』這個舞台裡面放: sys(setv:時:+4)這個變數 出口舞台設:『茅山之術』、『四書五經』…… 再講的更細一點,可以在學習中的一項,例『茅山之術』這個舞台裡面放: 劇本開頭放sys(setd:02:equa1:茅山之術2) 中間對話內容 同一幕劇本尾巴放sys(setv:02:1) 出口舞台設:『遊戲開始』 然後以此類推,可設定『茅山之術2』~『茅山之術7』,N多有關茅山之術劇情的舞台。 總之以上這組變數在講的就是…… 就是這組變數sys(setd:02:equa1:茅山之術2) sys(setv:02:1) 它在講的就是第一次來到這裡,跟第二次來到這裡講的對話不會重覆。 也就是第一次來到這個地方講過這些話了,第二次再同樣來到這個地方,不會重覆第一次來講的話。 真的不懂,汗~ 玩這個遊戲就知道了。 http://bassavg.com/platform/game.php?id=15179688... 再講的更深一點,利用以下這組變數,會讓遊戲的精采度加倍。 sys(setd:知識:more15:茅山之術5)這個變數是說…… 當知識大於15時,就會跑到『茅山之術5』這個舞台,如果知識一直沒有大於15,那麼玩家來到這裡,就會一直停留在『茅山之術4』這個舞台劇情上。 然後有玩過回到古代2的人都知道,如果你沒有去學習中的四書五經找程大人的話,每次來玩茅山之術,一定會卡在『茅山之術4』這個舞台劇情上,故事內容會一直暗示你去找程大人。 所以以上這組變數是很好用滴~ 做模擬養成遊戲,只要遊戲基本舞台架構設立起來,再利用以下這兩組變數, 來頭一個地方,第一次和第二次來時,絕不會重覆的變數 sys(setd:01:equa1:主畫面) sys(setv:01:1) 和more大於、 less小於多少數值,就會跳到你要設定的舞台去的變數~ sys(setd:知識:more15:茅山之術5) 就會讓你的遊戲變的很精采。 總之,如果有空,再來弄戰鬥的遊戲變數教學跟大家分享。 以上對於這些變數的運用如果實在不懂,建議還是一開始那一句, 去翻『遊戲設計問題區』的『變數設定發問區』。 那裡留下了很多前輩們的智慧結晶。 其實做模擬養成類的遊戲並不難,不要覺得變數很難。 比起戀2的設定,就我個人感言, LA大的設計比戀2的設計還要來的簡單上手多了! 真的,變數並不難~ 會跟大家分享這個主要的原因就是鼓勵大家多多做模擬養成遊戲啊! 不然模擬養成區的遊戲真的很少說= = 如果看不懂上面的設定,老話一句,去翻『遊戲設計問題區』。 這篇只是介紹一下,一天三回的模擬養成遊戲的基本架構而已。
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