計時系統的使用法 (2) BASS 教學版



otwl007 BASS創作者兼二代目管理員
 Lv.47:0  Lv.1
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2014-12-04 18:08:11



  是這樣的,其實BASS有計時功能也有一段時間了
  但是好像沒有什麼人會去用這個功能的樣子
  嘛,又不是很多人做養成,有什麼辦法嘛(攤手
  所以讓我來做個簡單和進階的示範吧!
  
  簡單: 基本使用方法
  設定計時:
  sys(timer:秒數:目標舞台)
  順帶一提,小數點也可以的,即是:
  sys(timer:1.33:舞台A)
  
  取消計時:
  sys(timer:off)
  
  示範 限時挑戰遊戲
  例如說,你要做一個120秒脫逃遊戲,你可以:
  
  1.於第一個舞台設置時限,過了時限直接跳到失敗舞台
    
  
  2.設計你自己的解謎遊戲._.
  
  3.設置失敗舞台
    
  
  4.記得在成功舞台停止計時,否則限時一到仍會跳到失敗舞台
    
  
  超簡單der,限時按鍵也是差不多做法
  
  
  進階 隨機性限時按鍵
  這個比較複雜,原因在於執行指令和計時的起點位置都會使實際按鍵時間有偏差
  而且涉及全自動系統,玩家無需按鍵,就能自動完成整個程序
  
  示範 閃避敵人遊戲
  簡介:閃避敵人數次即可過關
  
  1.準備舞台1: 
  autojump = 1 是一個BUFF,用作自動換舞台的
  doughtime 是成功閃避次數
  setd 那一個是自動跳到下一個舞台「PHGL-ran」
    
  
  2.舞台PHGL-ran: 
  因為這個舞台會不斷被導向,所以一定要先設置停止計時,否則會出現錯跳舞台的情況
  之後的指令看得明白,我就不解釋了
    
  
  3.舞台PHGL-C9:
  設置按鍵時限2秒,然後隨機跳至3個舞台的其中一個
    
  
  4.舞台PHGL-C9A(PHGL-C9B和PHGL-C9C也是差不多):
  設置圖像出現位置後,自動地跳到下一個舞台
    
  
  5.舞台PHGL-C9A1(PHGL-C9B1和PHGL-C9C1也是差不多):
  設置選項,這裏的選項就會被限時2秒按鍵的了
  可以看到,成功閃避的話,就會跳回第二步的舞台「PHGL-ran」了
    
  
  6.失敗舞台(成功舞台亦差不多做法):
  失敗舞台到達條件:
  限時仍未按鍵 或 撞向障礙物
    
  
  這樣就大功告成了
  -----------------------------------------------
  以上就是計時的大概用法了
  其實BASS也可以製造一個節奏遊戲
  不過因為是我的殺手鐧
  所以我才不教wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
  


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thereeml Eden╯毅﹨

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2015-10-08 07:59:45

 otwl007
 設定後卡在原圖,求解


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otwl007 : 「存檔(測試)」的測試舞台沒有計時效果,需在BASS「設計」頁面上進入自己的遊戲測試   2015-10-08 11:24

文章連結 1156944960

kami10 深藏不露的空中劈叉掃地僧
 Lv.13:0  Lv.15
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2014-12-04 21:35:59

 謝謝大神oz的教學臣妾不勝感激^p^


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otwl007 : ._.   2014-12-04 21:42

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