2019-02-24 11:44:29
竹林覓盡 發言  

雲端編輯系統 / 新功能意見區 好主題 : 1

  
  我是2015年在大陸橙光遊戲平台註冊的台灣作者,現在不是簽約作者,以後也不會簽約,預計把現在留的坑填完後想要回歸台灣平台。目前看起來台灣的自製遊戲平台只有BASS,但是BASS的製作系統對比橙光門檻稍高、素材雜亂且非常地不好用,想在這裡提出幾點想法:
  1.雲端編輯系統:看起來可能傻傻的,而且網頁編輯看起來已經跟雲端沒兩樣了,但我顧慮的是運行順暢度。現行的網頁編輯系統可以自由在家裡及公司兩邊運行,我覺得非常好(因為公司不能裝外來軟體),可是問題在於遊戲資料若太龐大,遊戲就有機會卡死,然後指令碼下錯或外連音樂指令給錯,整個遊戲就GG了,又沒備份可以重建(而且現在很難單純連MP3,等級不夠又不能丟音樂,在試作的過程中我為了這個問題刪了遊戲兩次,然後又得花很多時間把素材全找回來,素材庫的分類非常之糟糕,很難形容,品質良莠不齊這點姑且不論,畢竟是各家作者的無償心血,但…可以不要每新增一個素材就全部跳回原點嗎…我找同樣類型的東西要不停輸入同一個關鍵字還要先把多餘的字符刪掉然後刷頁碼真的很累),希望可以建置一個雙軌系統,雲端+本地,主要是讓東西丟了還能找回來,不然至少運行得是不卡的,想要製作品質精良的遊戲,內存一定只會大不會小。
  2.舞台中可以做選項分歧,不必開新舞台:現行的BASS架構是只要開選項就一定要開兩個以上的新舞台,但舞台開多了分類又非常雜亂,老實說我到現在還不知道要怎麼排序,每次想排都不是我要的那種順序(而且我還不知道要怎麼復原),對我來說只是亂上加亂,橙光就不需要多開舞台,直接在段落裡選項分歧,再依照數值分歧連上下一段劇情就完了,全都在一個舞台裡就可以完成,而且BASS的按鈕我真的看不懂要怎麼設定,很不直覺,一串符碼。我不是要說橙光多好,但是就這點來說他們有為作者著想,也分有初級模式跟高級模式,所以要製作遊戲很容易,就BASS現行架構,我連要把在橙光的遊戲照搬過來都很難…當然也是有因為兩個系統不同,有適應性的問題在啦……
  3.沒有,我只是想說寫三點就好,但是寫到第三點突然不知道要寫甚麼了,噢,對了,其實我很認同BASS的素材版權觀念,當然或多或少是有不便,但是就後續可能衍生的麻煩問題來說,這點很好。橙光的做法是讓作者們無限丟自己要的素材,等遊戲紅了之後再用玩家投花的錢去購置正版素材更換跟打官司(大部分都會和解啦因為原作者大都沒時間打官司而且和解了有錢拿何樂不為),雖然很投機但是看起來很成功,因此讓我三觀有點崩崩的,BASS要不要參考一下因為很多改革都需要錢的,橙光走到現在這一步也是經過了很多次改版然後加上外資挹注,還有盤子作者們為自己的遊戲巨量投花這樣。本來還可以打包自己的遊戲變成單機安裝版跟APP丟上安卓跟蘋果系統商店,現在都撤了,橙光自己賺,但那個可以自己打包的時代遊戲很容易崩潰也很難更新就是了,每次我都更到很想死(網速慢,假日更新還要排長隊,還有更新失敗變亂碼的問題,所以要先發測試版)。
  在此附上我在橙光的遊戲連結供參考(有廣告跟挑釁嫌疑我知道,但我要證明我有在橙光製作遊戲的經驗,版主可以不要點,但拜託下載一下橙光的製作工具來用看看,人家對岸狠甩了台灣不知道幾條街我都看不到車尾燈了…我很藍瘦、我很香菇,我想回歸但是有現實上的困難,都觀望了快兩年了,看我的BM數就知道。現在在BASS的遊戲有點難產,我已經儘量把預想的製作門檻調低但還是很難下手):
  (1)三世情牽(主線已完結,支線待補):https://www.66rpg.com/game/214099
  (2)傻妻(卿卿)(拖稿連載中):https://www.66rpg.com/game/766811

No.1300763655 2019-02-25 12:55:22
otwl007  Lv.47:0  Lv.1
BASS創作者兼二代目管理員
BM   發言  


 竹林覓盡
 
 剛才測試了高級模式,看來我昨天提及的應該也不再是什麼問題了。因為連像程式編寫該有的邏輯也齊備了,也能夠無限增加指令,雖然要用滑鼠操作還是有點蛋疼,但最少能當製作程式使用了。
 
 BASS這邊的話,其實真想lazi大增加while loop 、 if statement 和 取餘數運算(%).......... (小聲
 
 在BASS使用指令很困難的另一個原因,就是所有指令都是直線行走,要製作出一個正確流程也不容易,更何況嘗試去節省舞台。舉個例子變數A最大上限是10,假使變數A目前9,現在要增加2,那就要:
 
 sys(setv: A: 9,setv: A: +2,setd: A: less10: 下一個舞台,setv: A: 10)
 整個邏輯只可以直線走,不能回去前幾句,只能去另一個舞台
 
 說到這裏其實應該可以增加允許跳回去某舞台指定行數的指令,以我拆包(抱歉ww)所見應該不難。
 
 然後昨天忘記了,現在補回一點製作BASS遊戲上的建議:
 1. 有些指令幾乎沒用,例如filter 內的drop-shadow
 2. 黑海苔無解,只能接受存在,畢竟BASS玩家也不會在意的。
 3. 物品素材會自己跑出說明欄,畢竟是網頁遊戲。你可以嘗試不斷改變瀏覽器視窗大小,你能發現更多抽象繪圖和畫面比例(BUG)ww
 4. 千萬別學我那種舞台取名法,我那種是十分機械無情的ww 主要留意 "-" 可以製作出「分類」,例如:
      舞台「屋內-1」、「屋內-2」、「屋內-3-1-2-3-2-1」擁有共同母分類「屋內」,但沒有其他子分類。
      舞台「屋內-1」、「屋內」 並 沒 有 共同分類。(因為「屋內」沒有「-」)
      排序應該是根據ASCII ,簡單來說就是數字小至大,英文字母表之類的,所以若想有清晰的順序,可以這樣做:
      「屋內-01-起始」「屋內-02-高潮」「屋內-03-結局」之類
 5. CSS按鈕委託別人幫忙吧,論壇內有提供不少樣式,新手階段沒必要太強逼自己習得CSS
 
 最後也是昨天忘了說的事,就是為何人素質素參差不齊,那是因為當初BASS剛開始運作的時侯缺乏畫師,所以成為畫師的標準偏低,所以舊時代的人素會偏參差。但是後來也逐漸增加了很多嚴格的申請準則,因此近年大部份人素質素是有一定保證的。
 而且,昨天也提及了,BASS幾乎是興趣者集中地: BASS作者是業餘、BASS繪師也是業餘、大家都是業餘、老大也是業餘(根據下面老大自己說的啦別打我ww)
 不過也不能少看大家,因為不少用戶最後在外面成為職業了。
 
 如果還有什麼不熟悉的地方,以後可以到雜七雜八發問版發問,技術含量較高的問題我一般都會回答ww(咦
 




竹林覓盡 : 呃…能不能跟我解釋一下甚麼是filter 內的drop-shadow?   2019-02-25 22:48
otwl007 : sys(filter:位置:特效參數) 這個指令,例如sys(filter:c:drop-shadow(2px 2px 20px black))   2019-02-25 22:51
otwl007 : 原理上是能讓中間人素增加一個影子,但實際上不能   2019-02-25 22:52
竹林覓盡 : 喔喔我了解了   2019-02-25 22:55

No.1127349637 2019-02-24 20:54:31
otwl007  Lv.47:0  Lv.1
BASS創作者兼二代目管理員
BM   發言  


 竹林覓盡
 
 你好,我是一名因為看見這個相當有意思的文章所以特此回覆一下的路人(?)普通創作者。作為一個在這個地方已經逗留了6年3個月、遊戲設計等級29級、曾授權別人去製作自家遊戲橙光ver.的創作者(不用猜這句的用意,我就是來炫耀的(´・ω・`)(喂wwwwwwww),我還是想分享一下我的想法。
 先利申一個,因為我其實是對橙光沒有好感的,所以接下來我可能一不小心就會有失公允,但我會儘量保持理客中的態度比較橙光和BASS。不介意的話讓我用知乎式長文去回應你的見解,雖然看起來好像偏題,沒有正面回應你那三個觀點,但我只是嘗試談談一下我對兩者的想法。
 
 先從結論說起吧:
 1. 這個BASSAVG就是遜啦~ 咳,BASS的遊戲設計系統不足之處很多,真的很多。
 2. 很可惜地,鑑於運作模式的不同,要改良BASS的遊戲製作方式很困難,可行性<1%。
 3. 儘管如此,我還是只會在BASS創作,因為我很喜歡BASS的氣氛,也請諒解不同平台不同編輯器也有各自的優缺點。
 
 =======================================================
 那麼,衝著你那句「拜託下載一下橙光的製作工具來用看看」,雖然我不是什麼版主,但我也立刻下載來用用看了。橙光標榜著「1小時就能製作你心中的故事」,那我也花了一小時去嘗試,亂試一通後的結果如下:
   
 
 試畢,我的感想就是: 
 「嘩,真的各方面都吊打BASS遊戲,除了變數系統。」
 
 先從編輯器開始說起吧:
 1. 橙光是新手友善型的;BASS比較偏重核心程式設計,故門檻很高。
 橙光:
 剛才試用的時侯,我是完全沒有看製作指南的,完全是憑我對不少WYSIWYG編輯器的經驗而直接開始製作,但還是很快就能上手(只用了15分鐘就懂得使用變數、跳劇本等等功能)。每段劇情都能夠在右方找到一段流程,這大概就是你所指的「橙光就不需要多開舞台,直接在段落裡選項分歧,再依照數值分歧連上下一段劇情就完了,全都在一個舞台裡就可以完成」。
 
 這樣的好處就是,如果對白只是稍微有改變的話就不用特意開幾個舞台就可以完成分歧劇情了。
 
 至於素材,無論是人物、背景、特效、音樂都有龐大的素材庫,人物位置還能任意移來移去欸,爽。
 有著那麼高質量的素材+多樣的特效,演出效果不得不說真的很讚,可以看出來就算是新手都能夠製作出精緻的遊戲。
 
 不過,當然橙光是存在著缺點的(最少對我來說是導致我不會用的弱點),就是變數功能。
 嗯,我有看到,基本變數+索引變數+二周目數值,還能夠對比服務器時間,簡直是愛玩花樣的創作者的天堂。
 然而,致命的硬傷就是:
 
   
 一個流程只能控制一個變數是認真的嗎?
 我理解到設計AVG遊戲本來就不應對變數操作有很高的要求,但是補充說明一下,我是一個「遊戲」設計者,我十分在意遊戲的可玩性(儘管最近開始偷懶),所以我是十分注重製作遊戲系統時的便利性。我知道橙光是有一些可玩性很高的遊戲啦(例如什麼金牌紅娘),但是由於我是頗擅長邏輯和編程的,所以一看就知道這種可玩性高的橙光遊戲背後,那個創作者的創作是有多悲痛。
   
 大概是這種空舞台x100個吧。
 
 BASS:
 如你所言,BASS弄個按鈕也要一串符碼啊啊啊啊啊啊!!!!!!!!!!!
   
 例如這樣,對吧。
   
 還是你是指這種?
 
 哪個都不要緊,因為無論是哪個也改變不了BASS作為「腳本型編輯器」的特質。
 稍微把自己代入一個完完全全的新手當中,現在我指的「你」是一個新手,並不是你本人。
 
 作為一個BASS遊戲製作新手,要學會如何使用BASS編輯器,「你」需要:
 1. 學懂如何新增素材
 2. 學懂如何設定出口
 3. 學懂變數的運用方式
 4. 學懂不同系統指令的使用方法
 5. 學懂指令的先後順序,因為BASS有很多神奇的BUG wwwwwwwww (咦
 
 1,2 很簡單; 3,4 在新手時期需要一直看說明指南; 5 ............ 要靠經驗ww
 
 進入素材清單時,「你」只能透過搜尋關鍵字去篩選人素,而且每次新增完素材後都會跳回主頁,「你」感到很麻煩。
 (關於這點,其實你可以在對著人素按「選擇」,然後在下圖所示的地方按新增。或者,你可以開新分頁新增素材。)
   
   
 那就可以一併新增了。
 
 看看有沒有可以用的音樂素材時,因為都是Midi 和wav,質量都很低,你決定使用外連音樂素材,但要找一個可以hotlink 音樂的地方也不容易,不懂得建伺服器的話,就只能乖乖使用kiwi6, dropbox 等又限bandwidth、又不知道何時突然會音樂掛掉的網站。
 (題外話,有一次外連網站死伺服器,我的遊戲都變成無BGM,唉............)
 
 選好素材後,你又要留意網址和名稱內有沒有包含一切等號、引號、斜號等等,不然新增了,遊戲就會死掉,你的心血就GG了。
 (其實這個時侯你可以去BASS的FB專頁請求LAZI大大幫忙,他能直接修正你的遊戲,所以下次不用砍掉重練。)
 
 開始製作了,你對著純白的文字表單,你毫無頭緒要怎樣做。
 結果,每完成一段,你都需要開新分頁,測試遊戲一遍,看看這個指令是不是有在正常運作,然後再返回編輯器修改。
 
 最後反覆看了很多遍BASS內置的大量教學,「你」總算完成了一個像樣的遊戲:
   
 (PS: 我隨便點個遊戲就截圖了,沒特別意思,如有冒犯也不抱歉。)
 
 當「你」感到滿足,認為自己總算學會了如何製作BASS遊戲了,也開始認為BASS的遊戲演出也就只有這樣了,於是「你」就開始點其他遊戲看一看:
   
 (地圖)
   
 (戰鬥系統-技能)
   
 (戰鬥系統-總覽)
   
 (一個會不斷浮動的按鈕)
 其實還有很多,例如憂鬱症侯群、戀金術師、我的秘密初戀等等,只是截圖很累(小聲)
 
 「你」開始懷疑人生(基德: 並沒有)。
 儘管這些創作者製作出來的遊戲的演出還是差強人意,但你還是確切地感受到「技術含量」。
 這份技術含量不限於變數,還有「我知道BASS是很爛,但我憑我的實力(繪圖製圖能力、對利用BASS各種指令的想像力→例如單憑使用特效圖層指令effectlayer製作出「漸變的天空」、「遊戲操作介面」等)去最大限度地發揮BASS那僅有的功能」
 
 你有提及「BASS的製作系統對比橙光門檻稍高」,似乎你是基於禮貌性才用「稍」字。
 有見及此,我可以告訴你,不用那麼客氣也可以。
 這不是「稍高」,這是「很高」好嗎啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊!!!!!!!!!!
 
 BASS編輯器→上手難,精通更難
 不過,這正正就是BASS編輯器的獨有潛能。因為那幾乎是腳本式的編輯風格,所以就好像是半個編程語言一樣,偏高階、複雜,但精通後十分便利←不過也僅限精通後,對新手來說這種半腳本風格太不便利和太苛刻了。
 
 剛才提到我不用橙光的決定性原因是因為設定變數是要拿我的命,這邊我就貼一下我製作的戰鬥系統的舞台設計:
   
 這是戰鬥系統(200~300個舞台的其中之一),顯然單是要在橙光完成這個BASS舞台的變數操作,我也不知道死了多少腦細胞了。(例如你可以嘗試我的遊戲「狂氣 kyouki」,那是一個考驗手速的黑暗益智遊戲)
 
 所以我覺得啦,橙光十分適合製作一個品質上乘、特效爆炸、渲染人心的AVG遊戲,而BASS則偏向製作一些「這樣也行?!!!!」的、擁有各種可能性的遊戲,也不僅侷限於AVG遊戲。
 你所說的「但是就這點來說他們有為作者著想,也分有初級模式跟高級模式,所以要製作遊戲很容易」我是同意的,每種功能(例如菜單設置、對話框等等)都有分開的設置頁,用起上來很容易。只是也如你所說是「適應」的問題,所以我才會覺得BASS系統比較合適我這種瘋狂的創作者,也正如橙光會更適合你,因為便於使用。
 
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 然後就是對比BASS和橙光的意念。
 2. 橙光是走商業向的,BASS則是走個人勢的,包括在內的創作者。
 這代表著資源和氣氛的差異。
 
 橙光是公司,BASSAVG的管理者只有一人——lazi。
 
 BASS全名「Browser-based Adventure game System for Story-telling」
 「Browser-based」已經徹底告訴了用戶,這個網站的設計理念是「以瀏覽器為基礎→網頁導向」。
 所以,雖然在改良BASS的前提下,增加【本地備份】的建議我覺得可以一試,但是像橙光一樣的【本地編輯】.......除了有違理念,在BASS的系統設計上我認為是不可行的,更不用說憑一人之力去使BASS走向大型改革之路了......
 
 然後,氣氛。
 我不針對兩方的論壇,我只針對遊戲——作者和玩家的交流和立場。
 兩者一樣的地方在於,作者親自下場回應玩家的感想,形成互動。
 
 兩者不一致的地方在於,橙光大部份作者是有償創作,BASS創作者是無償創作。(當年BASS也是有付費遊戲啦,不過沒人用所以就廢除了。)
 
 這一前提下,兩個平台,玩家和創作者的立場就有微妙的分別了:
 
 橙光的創作者因為是有償的,所以有義務/責任去完成自己的作品。我知道有些橙光作者(合約/有償)因為久不更新就被噴了,因為玩家期望作者需要持續創作,因為他們有付費,我覺得這個期望是合理的。因此收了錢,就自然要日更萬字,因為那是「工作」。雖然是少數例子,但我也知道有些玩家會逼作者換劇情,否則就不再繼續付費追看,然後作者就妥協了。我覺得是情有可原,但我會質疑創作的獨立性。當然小有名氣的橙光作者不用擔心這種事了,所以我才會說是少數例子。
 
 至於BASS,因為是無償創作的,所以作者是不用受到金錢的壓力,創作是比較隨性,數年才完成一個遊戲是常有的事情,因為對我們來說,BASS創作是閒餘活動,大家都很佛系,創作是消遣。
 
 另外一個差異就是與其他立場的人的關係。橙光的素材包很高質很便利對吧,那是因為橙光團隊和來自不同媒介的創作者(繪師、作曲家)合作/聘請,製作高質素材再分配給用戶使用。用戶不滿那些素材也不要緊,因為他們也可以聯絡外援協助製作他們獨一無二的遊戲(本地性的優點),感覺就像是不同社團利用橙光平台來宣傳自己。
 BASS的氣氛則完全不同: 比起「不同社團利用BASS平台來宣傳自己」,這裏更像是「不同人在BASS內建立知名度,讓BASS的人都認識自己」,是偏向更小圈子的感覺。這邊大部份繪師、製圖師、遊戲創作者、玩家的隔閡很小,儘管委託、正經回應時還是懂得分寸和,但是不難看見這些立場不同的人的互動是十分頻繁。人與人之間的「委託」更是十分頻繁,因為我們早就記得不同用戶的特長或定位是什麼了。雖然剛才說不談「論壇」,但不得不說這是由於BASS的論壇導致BASS用戶的關係比較緊密。(當然不得不吐嘈現在BASS論壇的熱度比遊戲還高........)
 
 利申我對橙光不算很熟悉,有誤請指出。
 
 一開始提到,儘管BASS的設計系統落後,但我還是會留在BASS創作,這是用戶親和度的緣故,近年衝突較少,以我個人觀察所得戾氣比橙光偏低(橙光用戶的戾氣也不算高了其實,對比起u77遊戲)。可以說我不肯跳出舒適圈,因為事實的確如此。
 
 =======================================================
 我很高興你能指出BASS現有的弊端,並嘗試以成功的例子來建議BASS改善一些毛病。
 不過由於技術性+理念的不同,我其實是覺得你的方案其實可行性挺低。
 作為一個在這裏創作了6年的用戶,只能說我每一次創作都在吐嘈編輯器的使用方法是有多燒腦多麻煩還經常出毛病,但我還是樂在其中。
 感謝你看完這篇基本上都沒在回應你的超長文,我只是想分享我的看法而已。
 最後千言萬語化成一句話:
 
 
 
 
 
   
 用Java 做遊戲不就好了嗎wwwwwwwwwww
   




雜魚 : 看了一下  這是炫耀文對ㄅ。   2019-02-24 21:09
雜魚 : 一則不顧北京反對的炫耀   2019-02-24 21:11
kami10 : 讚!(拍手叫好) 衝著這回覆我想給十個讚!! (基德:不要瞎掰好嗎)   2019-02-24 21:14
otwl007 : 雜魚> 不要說出來wwwwwwwwwwwwwwwww   2019-02-24 21:20
otwl007 : kami10> 那不是沒有讚嗎?!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!(半惱   2019-02-24 21:21
幻境煙夢 : BASS創作者利用僅有功能實現所有不可能,這句話太中肯了,總是會想利用那些變數搞點事   2019-02-24 21:39
otwl007 : 幻境煙夢> 正因如此,BASS遊戲的玩法也比較........獨特!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!(迷之猶豫   2019-02-24 22:00