遊戲討論-Wizard 30:Revival-otwl007 / 。遊戲試玩交流區。 好主題 : 0
◎ 遊戲類型:「模擬養成」
◎ 遊戲名稱:Wizard 30:Revival
◎ 遊戲作者:otwl007
◎ 遊戲網址:
https://bassadv.com/platform/game.php?id=68762340&p...
◎ 遊戲介紹:「那事件」後的十年,本應和好的魔法師和魔法少女再次決裂並展開爭鬥。同時,渴望脫處的西野思代,正踏入30歲生日之時,一個古怪的女生強行入屋。「我是你的親戚,從今天起我就寄住在你家了。還有隨便向我施暴我也ok的喔。」一個關於童貞男和古怪的魔法少女們的搞笑戀愛魔法物語又要展開?!
No.1048303569
2020-02-29 01:24:27
otwl007 Lv.47:0 Lv.1
BASS創作者兼二代目管理員
BM
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No.1036212669
2019-03-19 18:05:19
otwl007 Lv.47:0 Lv.1
BASS創作者兼二代目管理員
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第一至第八章全集連結(全16集,最後一集於3月24日放送)
https://www.youtube.com/embed/osYHp5PBxHc&list=PLxXr9BeyYlWWGBN6XL_K0yst_Aex8BHI8
順便挖一下墳ww
No.1314844351
2018-12-09 21:34:45
otwl007 Lv.47:0 Lv.1
BASS創作者兼二代目管理員
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事隔9個月的通告
先說一下,我已經放棄製作本遊戲了,所以我決定把主線所有劇情分次公開起來!!
12月新番(?)!!!!!!!!!!!!!!!!
沒有人期待的Wizard 30:Revival 終於(偽)影片化了!!!!!!!!!!!
每週星期日,晚上11時正準時首映,預定13話!!!!!!!!!!!!
https://www.youtube.com/embed/osYHp5PBxHc&feature=youtu.be
這次(偽)影片化將會放送從未公開之第7章後半段以及第8章的內容!!!(約第9~13話)!!!!!!!!!!!!! 自主線故事完成後都過了大概兩年,現在總算分十三口氣公開了!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
那麼,晚上11時,不見即散!!!!(指刪除影片wwwwwww
雜魚 : 呀 真是突然 2018-12-09 22:29
otwl007 : 從來沒人可以猜到我下一秒會想幹什麼 (`・ω・´) 2018-12-09 23:33
No.1009824208
2018-03-11 23:22:28
otwl007 Lv.47:0 Lv.1
BASS創作者兼二代目管理員
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不是Wizard 30 的更新報告
只是想讓大家看看我的最新PV wwww
https://www.youtube.com/embed/-lGrGZyn6Wo
8月31日來捧場喔,如果我沒有坑掉的話~
No.1204886557
2018-02-25 17:05:36
otwl007 Lv.47:0 Lv.1
BASS創作者兼二代目管理員
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2月號
新增了「戰鬥陣形」系統
什麼?!感覺好像艦O collOOOion?! 因為這遊戲的戰鬥系統本來就是參考了這個啊!!
在N年前的戰鬥系統中,玩家的陣形也就只有「1+2+1」的警戒陣形可以選擇,
導致了某些角色長期都只能設置在相同的位置進行對戰(例如飛鳥只有在4號位置才發揮出最大功效、小聖小戀都是在1,2號位置等等)
所以,這次新增了共6個不同類形的戰鬥陣式!!
先說一下,為了這些麻煩的陣形我可是看了一些文章後再自行詮釋其實際效果了,心累_(:з」∠)_
「警戒」陣形
說明: 標準的1+2+1配置,強化每名成員的獨有優勢
效果: 只要把成員放在適合她們射程範圍的位置後,她們的獨有優勢(如迴避、攻擊、命中)將會提升
用途: 標準戰鬥適用
被攻擊機率: 35%/25%/25%/15%
適用隊長: 全員
「進攻」陣形
說明: 捨棄迴避及因攻擊距離所造成的命中率減弱,強化每名成員的攻擊力
效果: 大幅提升全員攻擊力、但飛烏及澄夏的命中率下降、全員迴避下降、全員受到傷害增加
用途: 對高血量敵人適用
被攻擊機率: 25%/25%/25%/25%
適用隊長: 小聖(2.45倍攻擊力怎會輸?!)
「護衛」陣形
說明: 保護第一名成員,把敵人仇恨都集中在其餘3位成員身上
效果: 一號位置的成員初始仇恨值及攻擊後造成的仇恨值大幅下降
用途: 在道中保護MVP直到BOSS戰
被攻擊機率: 10%/30%/30%/30%
適用隊長: 小戀(假設放置在護衛位置當中)
「游擊」陣形
說明: 捨棄攻擊及命中值,大幅提升全員的迴避力
效果: 受到傷害降低、極大幅提升迴避力(最大提升60%),但攻擊及命中大幅削弱
用途: 對高攻擊低命中之敵人,或對自爆系敵人適用
被攻擊機率: 30%/30%/20%/20%
適用隊長: 澄夏(增加戰鬥回合消耗敵方更多HP)、小戀(神迴避敵方的超弩級攻擊)
「突襲」陣形
說明: 高速突擊敵人,讓敵人措手不及
效果: 暴擊率提升兩倍,但行動回合減少一回合
用途: 對高迴避敵人,或高攻擊高命中敵人適用
被攻擊機率: 30%/20%/25%/25%
適用隊長: 飛鳥 (成功暴擊後必定進行連擊)
「梯形」陣形
說明: 全方位觀察,每名成員都能清晰觀察敵人動向,但會讓全員都曝露在敵人的視線範圍。
效果: 極大幅提升命中率(最高40%),但傷害、迴避削弱、且每名成員(特別是前方成員)更容易拉仇恨、全員受到傷害小幅增加。
用途: 對高迴避高血量敵人適用
被攻擊機率: 40%/30%/20%/10%
適用隊長: 全員
以上是本月更新~
No.1159635227
2017-12-29 00:50:41
otwl007 Lv.47:0 Lv.1
BASS創作者兼二代目管理員
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12月公告 (本公告耗時3小時完成,希望能認真閱讀)
主要更新
1. 商店的介面化
嗯,沒有其他更新了。
有關未來更新
雖然我知道這個遊戲並沒有很多人關注,不過因為這個遊戲都有最少半年以上都沒有進行什麼很大的更新,其實背後是有一個很複雜的原因,今次的公告主要是想向大家談談這方面的事情。
注意,以下內容具技術性,涉及各種編程、邏輯等方面的知識,不太具備以上知識者只看個大概就可以。
早在今年初,我發現了bass 遊戲可以儲存的變數數量是有上限的,換言之我不能任意大量使用變數,不然遊戲就不能正常遊玩。
因此,我必須先簡化所有會導致遊戲容量過大的系統,例如物品系統、任務系統、戰鬥系統等等。
其中,花費最多變數的系統是任務系統。
首先,目前的任務系統是這樣的:
每一個任務都是一個整體,都會儲存兩個變數: 一個用來判定該任務目前的進度如何;另一個用來判定這個任務是否已經完成,完成的話任務就不會再開放給玩家。
在這個情況下,由於每個任務都是獨立個體,所以玩家可以無限制地不斷承接不同的任務,一口氣接15個任務也不成問題。
然而,這個任務系統的弊端正是需要大量變數,光是15個任務就需要30個變數。基於本遊戲預定有100個任務,遊戲根本無法儲存龐大的變數(其實光是儲存30個變數也沒有辦法了)
因此,本遊戲現在正是處於如此麻煩的局面:
我不能夠繼續更新下去。
因此,要繼續更新WI30R,我必需要先簡化任務系統。
預定的新任務系統將會只用【兩個變數】去處理所有任務。
沒錯,只是兩個變數,我就能處理整個WI30R的所有任務。
一個變數負責處理【當前已承接任務】的目前的進度,另一個負責處理【所有任務的完成程度】
那麼,是如何做到的?
新的任務系統,將【只容許玩家每次只承接一個任務】
只要玩家承接一個任務,就會開始紀錄該任務的進程,同時禁止玩家進行其他任務。
只有在玩家完成/放棄任務,才能進行下一個任務。
已完成的任務,將會把任務代碼記入處理【所有任務的完成程度】的變數。
以上流程為如何使用一個變數去完成大量任務的完成程度。
基本上就是使用二進制的方法去處理它們。
值得一提的是雖然我剛才是說只用一個變數就能處理。
但是礙於一個變數可儲存的數值上限,一個變數最多也只能夠儲存25個任務。
So ~ 如無意外其實這部份需要用4個變數的,不過也不是什麼大問題。
聽到這裏,我相信大家都會有種:
「啊,聽起上來很複雜,很難完成的樣子~」的感覺
而事實上,的確是很難完成的。
為了控制BUG的數量,我必須要一口氣完成這項大更新工程。
然而目前的任務系統已經佔了最少500個舞台,再加上本人很忙和很懶,根本就無法抽空去完成。
就算我選擇逐步逐步去完成,由於不想玩家在此期間試玩遊戲,所以大規模的停止試玩維護是無法避免的,並且視乎情況將會停止試玩一個月至三個月以上。
此外,遊戲大更新後我必定會清除玩家的舊紀錄。
因此,這將會是非常困難和艱辛的更新。
我現在鼓不起勇氣去進行如此龐大的更新,因此我現在才一直選擇拖延和擱置遊戲
真的感到很對不起。
希望大家能夠體諒,並等待到我有這樣的勇氣去處理這個大如深海的爛攤子。
最後祝大家各種節日快樂!
斯諾 : 新的介面真酷ww 2018-01-06 20:33
斯諾 : 改變數真的辛苦了/ 2018-01-06 20:34
otwl007 : 然而直到現在我還是沒有時間改變數啊rrrrrrrrr _(:з」∠)_ (原地滾動 2018-01-06 21:19