我是2015年在大陸橙光遊戲平台註冊的台灣作者,現在不是簽約作者,以後也不會簽約,預計把現在留的坑填完後想要回歸台灣平台。目前看起來台灣的自製遊戲平台只有BASS,但是BASS的製作系統對比橙光門檻稍高、素材雜亂且非常地不好用,想在這裡提出幾點想法: 1.雲端編輯系統:看起來可能傻傻的,而且網頁編輯看起來已經跟雲端沒兩樣了,但我顧慮的是運行順暢度。現行的網頁編輯系統可以自由在家裡及公司兩邊運行,我覺得非常好(因為公司不能裝外來軟體),可是問題在於遊戲資料若太龐大,遊戲就有機會卡死,然後指令碼下錯或外連音樂指令給錯,整個遊戲就GG了,又沒備份可以重建(而且現在很難單純連MP3,等級不夠又不能丟音樂,在試作的過程中我為了這個問題刪了遊戲兩次,然後又得花很多時間把素材全找回來,素材庫的分類非常之糟糕,很難形容,品質良莠不齊這點姑且不論,畢竟是各家作者的無償心血,但…可以不要每新增一個素材就全部跳回原點嗎…我找同樣類型的東西要不停輸入同一個關鍵字還要先把多餘的字符刪掉然後刷頁碼真的很累),希望可以建置一個雙軌系統,雲端+本地,主要是讓東西丟了還能找回來,不然至少運行得是不卡的,想要製作品質精良的遊戲,內存一定只會大不會小。 2.舞台中可以做選項分歧,不必開新舞台:現行的BASS架構是只要開選項就一定要開兩個以上的新舞台,但舞台開多了分類又非常雜亂,老實說我到現在還不知道要怎麼排序,每次想排都不是我要的那種順序(而且我還不知道要怎麼復原),對我來說只是亂上加亂,橙光就不需要多開舞台,直接在段落裡選項分歧,再依照數值分歧連上下一段劇情就完了,全都在一個舞台裡就可以完成,而且BASS的按鈕我真的看不懂要怎麼設定,很不直覺,一串符碼。我不是要說橙光多好,但是就這點來說他們有為作者著想,也分有初級模式跟高級模式,所以要製作遊戲很容易,就BASS現行架構,我連要把在橙光的遊戲照搬過來都很難…當然也是有因為兩個系統不同,有適應性的問題在啦…… 3.沒有,我只是想說寫三點就好,但是寫到第三點突然不知道要寫甚麼了,噢,對了,其實我很認同BASS的素材版權觀念,當然或多或少是有不便,但是就後續可能衍生的麻煩問題來說,這點很好。橙光的做法是讓作者們無限丟自己要的素材,等遊戲紅了之後再用玩家投花的錢去購置正版素材更換跟打官司(大部分都會和解啦因為原作者大都沒時間打官司而且和解了有錢拿何樂不為),雖然很投機但是看起來很成功,因此讓我三觀有點崩崩的,BASS要不要參考一下因為很多改革都需要錢的,橙光走到現在這一步也是經過了很多次改版然後加上外資挹注,還有盤子作者們為自己的遊戲巨量投花這樣。本來還可以打包自己的遊戲變成單機安裝版跟APP丟上安卓跟蘋果系統商店,現在都撤了,橙光自己賺,但那個可以自己打包的時代遊戲很容易崩潰也很難更新就是了,每次我都更到很想死(網速慢,假日更新還要排長隊,還有更新失敗變亂碼的問題,所以要先發測試版)。 在此附上我在橙光的遊戲連結供參考(有廣告跟挑釁嫌疑我知道,但我要證明我有在橙光製作遊戲的經驗,版主可以不要點,但拜託下載一下橙光的製作工具來用看看,人家對岸狠甩了台灣不知道幾條街我都看不到車尾燈了…我很藍瘦、我很香菇,我想回歸但是有現實上的困難,都觀望了快兩年了,看我的BM數就知道。現在在BASS的遊戲有點難產,我已經儘量把預想的製作門檻調低但還是很難下手): (1)三世情牽(主線已完結,支線待補):https://www.66rpg.com/game/214099 (2)傻妻(卿卿)(拖稿連載中):https://www.66rpg.com/game/766811
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