解謎遊戲設計心得

16/09/2005

 

大家好, 我是 lazi, 在這邊說說如何使用bass 設計解謎遊戲, 這邊討論的是邏輯上和方法上的設計, 並不討論如何使用bass, 所以看這篇的人, 我假設您已經對bass 很了解囉!

  

 

前言

BASS 是我根據知名的解謎遊戲 逆轉裁判 中所運用到的功能, 設計出來的, 所以基本上, 他的主的目的是設計解謎冒險遊戲, 不過因為功能上跟戀愛遊戲類似, 所以也可以用來製作戀愛遊戲等等. 但是因為戀愛遊戲很多, 怕大家以為 bass 只能設計戀愛遊戲, 所以我在日前找一天設計了一個簡單的小解謎遊戲, 打工, 在這邊就討論一下如何構想出新的遊戲!

 

自由活動空間

解謎遊戲很重要的一點就是隨時提供任何可能的選擇, 讓玩家自行判斷下一歩, 而不是只有一兩個選擇讓玩家選擇, 在解謎遊戲中, 玩家就好像在一個虛擬的自由空間, 他可以選擇在該空間中任意移動, 然後獲取他想要的資訊, 進一歩解開謎底! 而架構自由活動的空間, 並不是靠建立超多的房間組合來達成的, 而是適當的應用變數設定, 和道具使用來驅動不同的事件!

 

Flowchart: Process: 客廳

 

 

Flowchart: Process: 街頭
Flowchart: Process: 廚房
Flowchart: Process: 房間

 

 

 

 

如上圖所示, 建立四個舞台, 每個舞台都有移動選項連接到地理上跟他可以互通的地方的舞台! 如此就建構出一個小小的虛擬空間了! 因為這些舞台是用來建構出活動空間的, 因此她們的內容, 多半是很一般的, 例如 "這是客廳", 或者甚至可以先留著空白!

 

為每個空間設定事件

建立活動空間之後, 就可以開始安排解謎的事件, 基本上, 就是從各個活動空間去延展! 假設遊戲一開始, 會從客廳開始!

 

Text Box: 客廳 舞台
顯示 "來到客廳了"
如果 a=0 則到 介紹舞台(在介紹舞台把a設定成1, 然後回客廳)
如果 a=1 則顯示 "應該到處走走才對", 然後顯示選項
設定出口
移動: 廚房, 房間, 街頭
使用: (不管有沒有設定物品, 如果遊戲中有使用到物件, 就可以在每個場景都設定使用選項, 讓遊戲的選擇畫面一致, 也可以讓遊戲複雜度變高)
調查:

 

 

Text Box: start
設定變數 a= 0

 

 

 

 

 

 

 

如此就可以讓玩家在第一次到客廳的時候, 跳到另外一個叫做介紹的舞台, 可以安排 NPC 跟主角談談話, 給點訊息後, 在回到客廳, 而之後玩家到客廳, 就不會再出現 NPC 囉! 每個舞台都可以用同樣的方式設定很多事件, 只要記得事件的先後, 不要搞混就好了! (例如 a=0 到介紹, a =1 到另外一個舞台, 或者採用不同的變數名稱等等)

 

防止玩家亂跑

在自由空間中, 有的舞台會給玩家重要的物件或者發生重要的事件, 但是遊戲一開始, 妳還不想要讓玩家這麼快到達那的地方, 那麼你就可以設定一個事件, 阻止玩家太快跑到那個舞台! 假設在房間舞台會遇到重要的人物, 但是你希望主角沒有到街頭之前, 不能進房間! 那麼:

 

Text Box: 房間 舞台
在一開始檢查如果 b=0 則到 阻止 舞台(在 阻止 舞台, 顯示 "先出去逛逛好了", 然後回房間)
設定出口
移動: 客廳 (因為房間只跟客廳相連, 所以只需設定客廳)
使用:
調查:
 

 

 

 

 

 

 

 

然後當玩家到街頭舞台的時候, 就把 b 設定成 1, 那麼下次玩家回到房間後, 就可以順利進行下去!

 

如何組合物件

單純的使用物件可能有時候太過簡單, 妳可能想要讓某物件跟另外一個物件使用在一起, 才發生你想要的事件, 要如何達到呢? 在這邊舉打工中的例子, 使用電話號碼的紙條 和 手機 才能成功驅動事件!

 

Text Box: 詢問玩家要用什麼
(使用紙條)
(使用手機)
Text Box: "打通了"
Text Box: "上面有電話號碼"
(使用手機)

 

 

 

 

 

 

Text Box: "好像打不通"

 

 

 

 

簡單的說, 不管你想組合多少的物件或者是其他事件, 妳都可以藉由增加一個舞台在中間, 去代表玩家到達另一個狀態, 來達成這個目的!

同樣的方法, 也可以應用成將物件使用在畫面上某個地方!

 

結論

希望之後會有更多不同類型的遊戲出現!:)