otwl007
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私訊 

聊天:聊天囉~


 徵集意見
 
 https://bassadv.com/topic.php?id=2666808764
 見上文,有見對於交流設計遊戲系統的思路似乎有所需求,想看一下大家對哪些系統的教學較有興趣,我有空(雖然我沒有QQ)會優先發表相關文章。這邊的「教學」並不侷限於變數設計,而是「製作遊戲的過程,包括設計劇情和遊戲系統時應該有什麼考量」。
 
 當然其實也不一定是我負責寫啦,有興趣的創作者們屆時也可以分享心得~
 
 暫時想到的系統類別 (有些系統其實也適用於不同類別的遊戲,說到底遊戲的玩法也是要看你的想像力XD):
 
 有時間限制、含行動介面的育成遊戲
 :傳統的育成遊戲,一般會有包含全部遊戲功能的主介面供玩家思考下一步行動,在一定天數後按遊戲目標的達成狀態判定結局
 - 主介面的設計
 - 常態事件及隨機事件的設計
 - 用作觸發結局或者特殊事件的Flag
 - 送禮等需要使用道具功能的系統
 - 角色攻略系統
 - 結局判定系統
 
 地圖移動導向的懸疑推理遊戲
 :玩家需要不斷四處移動調查觸發劇情的懸疑推理遊戲,地圖設計固定
 - 地圖(主介面)設計
 
 故事線性導向的懸疑推理遊戲
 :以敘述故事及選項分歧為核心,偶爾才會穿插一些特殊玩法(例如推理環節、限時逃跑等)的懸疑推理遊戲
 - 推理環節時的記分、限時回答系統
 
 傳統AVG遊戲
 :根據選項而有不同劇情發展的遊戲
 - 用作觸發結局或者特殊事件的Flag
 - 如何減少多餘的文本及設計一個良好的劇情架構,以增加創作遊戲時的效率
 
 劍走偏峰的遊戲
 :誰會用AVG系統設計這種東西
 - 戰鬥系統 (傳統回合制、即時制、自動戰鬥制)
 - 透過禁止手動存檔及強制存檔實現強制記錄玩家遊戲進度
 - 各類以「點擊調查畫面」作為為基本遊玩方式的系統(例如射擊遊戲)
 
 還有什麼好奇的主題也可以提出,不一定是上面那堆,上面的都是拋磚引玉~



涅克 : 對1跟4非常有興趣w//   2023-12-24 09:41
pps412 : 劍走偏鋒ww感覺很有趣耶   2023-12-25 18:34
雜魚 : 懸疑解謎就有幾種樣式要講解,密碼鎖要用選項還是變數設置效果較好等等,好像是個大工程耶......   2023-12-25 22:51